Projektbeschreibung
Die steigende Verfügbarkeit von neuen Erkenntnissen erfordert von Studierenden zunehmend Fähigkeiten zur eigenständigen Erschließung von Wissen. Dies ist nicht nur für das Studium selbst, sondern auch für den weiteren persönlichen und beruflichen Weg von großer Bedeutung. Speziell bei fachübergreifenden Themen wie Nachhaltigkeit und dem schnelllebigen IT-Bereich zeichnet sich ein Bedarf an Fähigkeiten und Instrumenten zur Unterstützung des lebenslangen Lernens und zur Weiterentwicklung von Kompetenzen ab, um sowohl das eigene Wissen kontinuierlich zu erweitern als auch Anderen neue Erkenntnisse und Methoden beizubringen.
Da das Erschließen von Inhalten, die über das grundlegende Lehrangebot hinausgehen, oftmals als starke Belastung empfunden wird, gilt es Ansätze zu entwickeln, die für Begeisterung und Spaß sorgen und sich in bestehende (Alltags-)Strukturen integrieren lassen. Als ein vielversprechender Trend wird dabei vermehrt auf spielerische Konzepte gesetzt, in denen sowohl erste Lernstufen wie das Erinnern und das Verstehen aber auch vertiefte Kompetenzen wie das Bewerten (Aussagen beurteilen) und das Entwickeln (vorhandene Elemente verknüpfen) trainiert werden.
Das Vorhaben fokussiert zwei Kernfragestellungen: (1) Wie kann das selbständige Lernen und Anwenden von Wissen in interdisziplinären Kursen unterstützt werden? (2) Wie kann der Aufbau didaktischer Fähigkeiten zur Wissensvermittlung und zum Kompetenzaufbau bei Studierenden unterstützt werden? Erste Erfahrungen in (digitalen) Lehreinheiten haben bereits gezeigt, dass die Motivation am Lernen mit spielerischen Ansätzen erhöht wird und das Inhalte mittels Rollenwechseln, in denen Studierende in die Rolle von Dozierenden schlüpfen, weiter verankert werden. Zur Etablierung solcher Einheiten bedarf es jedoch systematisch aufbereiteter und evaluierter Materialien und Konzepte, die Studierendengruppen Freiraum zur eigenständigen Auseinandersetzung mit Themen und zur Anwendung von Methoden bieten.
Projektziele
Das Projekt ‚Escape This!‘ unterstützt Studierende dabei, selbstständig neue Themen zu vertiefen, in Anwendung zu bringen und anderen zu vermitteln. Dabei vereint das neue Kurskonzept inhaltliche und methodische Aspekte mit sozialen Kompetenzen wie interdisziplinärer Teamarbeit, -organisation und -kommunikation und kreativen Kompetenzen wie lateralem Denken. Zudem werden die Studierende in die Lage versetzt, zielorientiert Werkzeuge zur Planung und Umsetzung von digitalen Artefakten – hier Educational Escape Rooms – auszuwählen und einzusetzen. Diese Kompetenzen sind im Zeitalter der Digitalen Transformation und verkürzter Innovationszyklen von großer Bedeutung, da Organisationen mit neuartigen Lösungen auf die zunehmende Dynamik im Wettbewerb reagieren müssen.
Das Projekt trägt zu den zwei oben genannten Kernfragestellungen bei, indem es spielerische Ansätze für (1) die eigenständige Wissenserschließung im Sinne eines lebenslangen Lernens und (2) die Vermittlung von Inhalten und Methoden auch für weitere Personen aufzeigt und anhand einer Pilotstudie für Nachhaltigkeitslehre erprobt. Neben einer gesteigerten Motivation zum Erlernen neuer Inhalte verspricht der Einsatz von insbesondere digitalen Escape Rooms auch ein zunehmendes Interesse an Lern- und Lehrinstrumenten von Studierenden aus IT-Fächern, die dabei bestehende Fähigkeiten (z.B. Implementierung technologischer Artefakte) problemorientiert einbringen können.
In Escape Rooms stehen Teams der Herausforderungen gegenüber, kleinere Aufgaben einer größeren Mission innerhalb eines begrenzten Zeitfensters gemeinsam lösen zu müssen; wobei bereits das Identifizieren der eigentlichen Rätsel herausfordernd sein kann. Während das Konzept im Unterhaltungs- und Freizeitbereich längst etabliert ist, gewinnt es auch im Bereich der Bildung vermehrt an Popularität. Die ‚Educational Escape Rooms‘ eröffnen dabei über die Wissensvermittlung hinaus vielfältige Möglichkeiten, fachübergreifende Kompetenzen, wie etwa die Kommunikation in interdisziplinären Gruppen sowie problemlösendes und kreatives Denken zu trainieren.
Neben dem Verwenden bestehender Escape Rooms zielt das Projekt ‚Escape This!‘ auf die selbstständige Planung und Gestaltung solcher Spiele ab. Dies verlangt über die Kenntnisse der zu vermittelnden Thematik hinaus auch die Auseinandersetzung mit den Zielgruppen und deren Lernmotivationen, die Zerlegung eines Themenkomplexes in (Teil-)Aufgaben und Lösungswege, die Anwendung von Storytelling zur Vermittlung von Wissen und die Überprüfung des Lernzuwachses bei den Spielenden.
Im Rahmen des Projektes erfolgen der Aufbau und die Evaluation eines Kurskonzeptes, das eine interdisziplinäre Studierendengruppe in die Lage versetzt, in Teams eigene Educational Escape Rooms zu gestalten. Zur Vermittlung der notwendigen Grundlagen soll im Sinne des Blended Learning auf synchrone wie asynchrone Inhalte und Kanäle gesetzt werden. Durch diese gilt es, inhaltliche Schwerpunkte für den Bereich der Nachhaltigkeit sowie methodische Fähigkeiten, wie den Umgang mit digitalen Werkzeugen und die integrierte Anwendung bestehender Instrumente, zugänglich zu machen.
Zur Erreichung der Ziele gliedert sich das Vorhaben in vier Hauptphasen (P1-P4):
#P1 – Entwicklung eines adaptierbaren Kurskonzepts. Zunächst wird eine Sammlung von bestehenden Hilfsmitteln und Werkzeugen für die Gestaltung von (digitalen) Escape Rooms erstellt. Auf Basis dieser werden Checklisten und visuelle Leitfäden für die Escape RoomGestaltung (z.B. als Canvas) und Erprobung (z.B. Lernzuwachs bei Spielenden) entwickelt, die zur Orientierung für die Studierende dienen.
#P2 – Anwendung des neuen Kurskonzeptes in einer Pilotstudie. Materialien aus einem klassischen Angebot zur Nachhaltigkeitslehre werden als Grundlage für das Kurskonzept neu aufbereitet und um asynchrone Selbstlehreinheiten ergänzt (Vermittlung der Thematik). Dies ermöglicht heterogenen Gruppen sich individuell mit den Inhalten zu befassen. Zudem werden die Hilfsmittel und Werkzeuge für die Gestaltung von Educational Escape Rooms den Studierenden zugänglich gemacht (Vermittlung der Methoden). Im Anschluss daran entwickeln und erproben die Studierenden selbst einen eigenen Escape Room, durch den sich die vorher bereitgestellten Lerneinheiten zur Nachhaltigkeit reflektieren und vertiefen lassen.
#P3 – Evaluation des Kurskonzeptes. Alle Inhalte werden kontinuierlich evaluiert, insbesondere (a) mittels der konkreten Einsatzerprobung und Reflexionsgespräche mit Studierenden im Rahmen der Pilotstudie, um Daten hinsichtlich der Effekte, Anwendbarkeit und Nützlichkeit des Konzeptes zu erheben, (b) Gesprächen mit Dozierenden für die Integration in die Lehre und den Transfer auf andere Lehrangebote sowie (c) der an der Universität bestehenden Evaluationsinstrumente.
#P4 –Dissemination. Das Kurskonzept inkl. der Checklisten und Leitfäden sowie die gesammelten Erkenntnisse werden für eine Weiternutzung aufbereitet. Ziel ist es, Studierende und Dozierende – auch anderer Disziplinen und Kurse – zu befähigen, Escape Rooms als einen spielerischen Ansatz für die Vermittlung von Wissen zielgerichtet zu verwenden.
Für die Verbreitung der Materialien kann auf assoziierte Partner (Fachschaft IT und Students for Future Hildesheim) sowie auf bestehende Kooperationen mit u.a. dem Zentrum für digitalen Wandel (ZfdW) in Hildesheim (Aktivitäten zur Digitalisierung) oder mit dem ProXLab (Fachkräftebindung in Region Leine-Weser) aufgebaut werden.