Material zu Workshops, Coaching-Formaten und Coaching-Instrumenten

Allgemeines

Auf dieser Webseite erhalten Sie Zugang zu im Rahmen des Projektes entstandenen Arbeitsmaterialien, um die Durchführung von Workshops oder Coachings zu unterstützen.

Nutzungslizenzen

Wenn nicht anders angegeben, gilt für die Materialien die CC-BY-SA-Lizenz: Sie dürfen das Material in beliebigem Format oder Medium verfielfätligen und weiterverbreiten (Teilen) sowie das Material für beliebige Zwecke remixen, verändern und darauf aufbauen. Allerdings müssen Sie uns als Urheber nennen und das entstehende Material muss unter gleichen Bedingungen weitergegeben werden.

In Bezug auf einzelne Materialien (z.B. Hintergrundabbildungen und Sound-Samples im Escape-Spiel) bestehen jedoch Einschränkungen, da wir hier nicht für alle in den Quelldateien verwendeten Materialien uneingeschränkte Lizenzen erworben haben. In diesen Fällen achten Sie bitte auf die individuellen Lizenzangaben in den Quelldateien. Im Zweifelsfall fragen Sie gerne bei uns unter proxlab@uni-hildesheim.de unter Nennung der Materialien an.

Unser Begriffsverständnis

Wir folgen einer breiten Auslegung des Coaching-Begriffes, die sich an die Ausführungen von Cox, Bachkirova & Clutterbruck anlehnt:

Coaching could be seen as a human development process that involves structured, focused interaction and the use of appropriate strategies, tools and techniques to promote desirable and sustainable change for the benefit of the coachee and potentially for other stakeholders. (Cox, Bachkirova & Clutterbuck. The Complete Handbook of Coaching, 2010, S.1)

Als Coaching bezeichnen wir systematische, auf eine Zielstellung ausgerichtete, ko-kreative Entwicklungsprozesse, die durch eine Reihe von Interaktionsepisoden zwischen einem oder mehreren Coachees als Leistungsempfängerinnen bzw. Leistungsempfänger und einem oder mehreren Coaches als fachliche oder methodische Expertinnen bzw. Experten geprägt sind und auf die Entwicklung der Coachees ausgerichtet sind. Entgegen der Ausführungen von Tsui et al. (From Supervision to Organisational Learning: A Typology to Integrate Supervision, Mentorship, Consultation and Coaching, 2017) nehmen wir dabei keine strikte Unterscheidung zwischen Mentorship, Consultation, Supervision und Coaching vor, sondern verstehen Coaching als eine Mischform mit jeweils vom Coaching-Kontext abhängigen Zwecken, Beziehungen zwischen Coachees und Coaches, Formaten und Aufgaben.

Vorgaben zu den Interaktionsepisoden, beispielsweise zu ihrer Abfolge, Frequenz und Ausgestaltung bezeichnen wir dabei als Coaching-Formate. Unsere entsprechenden Beschreibungen umfassen etwa Angaben zum primären Medium, das beim Coaching eingesetzt wird (z.B. Video-Coaching, Online-Coaching, Präsenzcoaching), zu unterstützenden Plattformen (z.B. MIRO, Zoom, Moodle), zur Kardinalität (z.B. Einzelcoaching, Gruppencoaching oder Teamcoaching), zum konkreten Kurs- oder Veranstaltungsrahmen oder zum Impulsgeber für das Coaching-Ziel. In Bezug auf die im Rahmen des Coachings eingesetzten Werkzeuge und Techniken sprechen wir von Coaching-Instrumenten. Coaching-Instrumente können dabei im Rahmen von Coaching-Formaten zum Einsatz kommen oder auch losgelöst von diesen in Workshop- oder Veranstaltungskontexten eingesetzt werden.

Entsprechend des Projektrahmens sind unsere Formate und Instrumente vor allem auf die Sensibilisierung von Coachees für studiums- oder berufsbezogene Sachverhalte oder die Weiterentwicklung von fachlichen, personellen (Selbst- und Sozialkompetenz) oder methodischen Kompetenzen mit Bezug zum universitären oder beruflichen Umfeld ausgerichtet. Kompetenzen bezeichnen dabei nach Erpenbeck und Sauter „Fähigkeiten, in offenen, unüberschaubaren, komplexen, dynamischen und zuweilen chaotischen Situationen kreativ und selbst organisiert zu handeln.“ (Erpenbeck, Sauter 2013, S. 32) Dabei lassen sich Kompetenzen „nur selbst – in neuartigen, offenen und realen Problemsituationen kreativ handelnd – erwerben“ (Erpenbeck, Sauter 2013, S. 32). Die Formate und Instrumente dienen den Coaches somit als Rahmen und Impulse für die Begleitung der Coachees bei ihren Entwicklungsprozessen.

Arbeitsmaterialien

Zahlen lügen nicht, oder?! Ein virtuelles Escape-Spiel

Für die Mastervorlesung Theorien und Forschungs-methoden der Wirtschaftsinformatik A ist aus dem Projekt ProXLab heraus im Wintersemester 2020/2021 ein virtuelles Escape-Spiel entwickelt und in den folgenden Semestern weiterentwickelt worden. Die Arbeitsmaterialien für das Escape-Spiel können hier abgerufen werden.

Service Design bei SpeedyRail

Für die Mastervorlesung Dienstleistungsengineering und Management wurde die SpeedyRail-Fallstudie zum Service Design Thinking und dem Einsatz von Personas, User Journey Maps und Service Blueprinting entwickelt. Im Rahmen von ProXLab wurden die Materialien für einen Einsatz in virtuellen Veranstaltungen überarbeitet.

Scrum-Insel-Spiel: La Insula Petunia

Für die ProXLab-Mastervorlesung Agiles Projektmanagement wurde im Wintersemester 2021/2022 das Scrum-Insel-Spiel entwickelt. Es basiert auf Eindrücken aus einem Product Owner-Workshop mit der BBHT Beratungsgesellschaft mbH & Co. KG aus Münster und wurde für den Kurs weiterentwickelt.

Kennenlern-Bingo für Agiles Projektmanagement

Für die ProXLab-Mastervorlesung Agiles Projektmanagement wurde im Wintersemester 2021/2022 eine angepasste Remote-Version des Kennenlern-Bingo-Openers von Marc Bleß und Dennis Wagner entwickelt. Die Arbeitsmaterialien können hier abgerufen und leicht für andere Kontexte modifiziert werden.