Projekte

Studierendenprojekt im WiSe 2020/2021 Brettspiel „Inklusivity“

Ziel des Projekts war es, ein Spiel zu entwickeln, das erlebnisorientiert und öffentlichkeitswirksam das Thema Inklusion zum Gegenstand macht. Die Anforderungen des Seminars an die Studierenden waren, ein analoges Spiel zu entwickeln, das Spielende mit und ohne Beeinträchtigungen zusammenbringt, Kooperation fordert sowie hinsichtlich Spielaufbau, Gestaltung und Regelwerk durchführbar ist – und letztlich auch Spaß macht.

Bezogen auf die Fragen, welche Zielgruppe(n) sollen angesprochen und was kann/will umgesetzt werden, entschlossen sich die Studierenden nicht auf die Straße zu gehen oder eine Aktion für ein spezielles Event zu planen, sondern ein Spiel zu entwickeln, das sie als integralen Bestandteil ihrer pädagogischen Arbeit mit Kindern und Jugendlichen nutzen können. Gleichzeitig sollte das Spiel auch für mitspielende Erwachsene (Pädagog*innen, Eltern oder weitere) eine Auseinandersetzung mit dem Thema Inklusion sowie ganz konkrete Erlebnisse und Erfahrungen mit körperlichen, sinnlichen und psychischen Beeinträchtigungen von (jungen) Menschen möglich machen.

Aufgrund ihrer beruflichen Erfahrungen sind die Studierenden Expert*innen im Thema Inklusion. Somit standen eher Fragen der Spielentwicklung unter inklusivem Vorzeichen im Mittelpunkt des Seminars. Welche Spielformen und -weisen eignen sich für die inklusive pädagogische Praxis? Wie kann man ein für alle Mitspielende „faires“ Spiel entwickeln, dass sowohl einen niederschwelligen Zugang für Menschen mit Beeinträchtigungen ermöglicht, als auch anspruchsvoll genug für Menschen ohne Handicaps ist? Gibt es eine Spielvorlage, auf die man aufbauen kann? Was ist bei der Herstellung einer kleinen Auflage des Spiels zu beachten? Kann man ggf. einen Verlag für eine größere Auflage gewinnen? (Karsten Meier, Seminarleitung des Öffentlichkeitsprojekts)

Worum es geht:
Das Ziel ist es, als erstes Team durch gemeinsam gelöste Aufgaben das Zielfeld am Ende des Weges zu erreichen. Du brauchst Fähigkeiten deines/ deiner Mitspieler*in, um den Weg ins Ziel zu schaffen. Gemeinsam seid ihr stark!

Der abwechslungsreiche Spielverlauf, unterteilt durch Stärke-, Aktions- und einfache Spielkarten soll in vielfacher Hinsicht eigene Kompetenzen und die der Mitspielenden aufzeigen, Kooperation fördern, Teambildung anregen, Empathie, Geduld und Toleranz fördern. Gleichzeitig findet durch die verwendeten Begriffe eine Auseinandersetzung mit eigenen Vorurteilen und weiteren im Alltag vorhandenen Barrieren für Betroffene statt. Der weitgefasste Begriff der Behinderung wird aus verschiedensten Perspektiven betrachtet und erfahrbar gemacht.

Wer spielt?
Das Spiel ist für Kinder und Erwachsene gedacht, im Alter von ca. 8 bis 88 Jahren. Man kann gut in gemischten Altersgruppen und Teams spielen, denn die einzelnen Karten haben unterschiedliche Schwierigkeitsgrade.


Studierendenprojekt im SoSe 2020 „Escape-Room - Werte der Welt“

Ein Escape Room soll ermöglichen, sich über das eigene Verständnis von Inklusion auszutauschen, Vorstellungen von Inklusion zu reflektieren und sie stetig weiterzuentwickeln. Er ermöglicht einen spielerischen Einstieg in das Thema Inklusion und soll so auch mögliche Vorbehalte gegenüber dem Thema abbauen. Inklusion wird verstanden als gleichberechtigte Partizipation aller Menschen unabhängig von ihren Fähigkeiten oder Beeinträchtigungen sowie von ihrer ethnischen, kulturellen oder sozialen Herkunft. Gesellschaftliche Vielfalt wird als Chance für das gemeinsame Lernen und Leben und als kulturelle Bereicherung gesehen. Inklusion bedeutet u.a. das „Lernen in und durch kommunikationsbasierte Kooperation(en) am Gemeinsamen Gegenstand“ (G. Feuser 2013, S. 282). Aufbauend auf diesem Inklusionsverständnis haben Studierende des Weiterbildungsmasters im SoSe 2020 den Escape Room „Werte der Welt konzipiert“.

Angelegt und konzipiert ist der Escape Room „Werte der Welt“ für Teilnehmer*innen ab etwa 15 Jahren und ist insbesondere für pädagogische Berufsgruppen gedacht. Der Escape Room versucht mit der „inklusiven Brille“ auf die Verschiedenheit der Teilnehmenden Rücksicht zu nehmen. Die Rätsel sind in ihrer Gesamtheit so angelegt, dass unterschiedliche Kompetenzen für das Lösen notwendig sind. Teilnehmende, die durch ihre Schnelligkeit im Kombinieren auffallen, haben somit ebenso ihren Spaß, wie diejenigen, die sich bedachtsam den Inhalten und Leserätsel widmen.

Trailer „Werte der Welt“

Das Projekt wurde gefördert durch die Heidehof Stiftung GmbH.

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Worum es geht:
Ein Koffer am Flughafen ist vertauscht worden. Um den richtigen Koffer wieder zu finden und damit nach Hause zu fahren, müssen zunächst die Rätsel im Raum gelöst werden.

Die Story: "Ihr kommt gerade aus dem Urlaub zurück. Ein langer Flug, Verspätungen, unfreundliches Bordpersonal und egozentrische Mitreisende. Ihr wollt nur noch nach Hause. Das Warten am Gepäckband ist immer ein Graus – deshalb am besten so schnell wie möglich den eigenen Koffer finden und dann ab durch die Mitte. Alle Koffer kommen nach und nach an. Nur einer fehlt. Weiter warten. Noch immer fehlt ein Koffer. Oh nein! Die Halle leert sich. Warten. Aber der fehlende Koffer kommt nicht. Es ist kein Mensch mehr in der Halle, außer euch. Dann bleibt ein Koffer übrig, der aber niemandem von euch gehört. Vielleicht hilft euch der übriggebliebene Koffer weiter, um Spuren zu finden und euren fehlenden Koffer zu finden. Vielleicht entdeckt ihr nicht nur Hinweise über den Verbleib eures Koffers, sondern noch Einiges zu euch selbst…"