Qualifizierungsarbeiten

Bachelor-, Master- und Projektarbeiten

Wir haben ständig interessante Bachelor-, Master- und Projektaufgaben aus dem Bereich Medieninformatik zu vergeben. Diese sind in der Regel eng an die aktuelle Forschung und Lehre in der Medieninformatik angebunden. Dadurch wird nicht nur sichergestellt, daß die Studierenden gut betreut werden, sondern Sie bekommen auch die Möglichkeit, daß Ihre Arbeit später nicht im Regal verstaubt, sondern tatsächlich zum Einsatz kommt.

Wir haben einige für Forschung und Lehre konzipierte Systeme, die ständig weiterentwickelt werden. Diese Systeme werden teilweise in enger Kooperation mit unseren Partnern an anderen Hochschulen entwickelt.

Aber wir sind selbstverständlich offen für eigene, innovative Ideen von Studierenden, die ihre Arbeiten schreiben wollen.

Fragen, Ideen, Interesse? Sprechen Sie uns an.

ShareBoard

Sie haben einen Computer mit berührungsempfindlichem Display? Oder einen Videoprojektor, einen WII-Controller und einen Infrarotstift? Oder einfach nur einen Computer mit Maus und Tastatur? Dann können Sie das ShareBoard nutzen.

Das ShareBoard ist ein digitales Whiteboard zur Unterstützung von Teamarbeit. Sie können das ShareBoard alleine oder zusammen mit anderen benutzen. Mehrere ShareBoard-Instanzen lassen sich koppeln, so daß Sie auch mit Ihren Kolleginnen und Freunden auf der anderen Seite der Erde gemeinsam an Diagrammen, Zeichnungen, Bildern arbeiten können.

Das ShareBoard entstand ursprünglich in einem studentischen Praktikum und wurde im Rahmen viele Bachelor- und Masterarbeiten sowie weiterer Projekte weiterentwickelt. Auf Grundlage der gewonnenen Erfahrungen wurde das ShareBoard, bisher in Java realisiert, mit HTML5-Technologien (u.a. node.js, meteor, angular) komplett neu erstellt. Durch die Entwicklung der Java-Variante wurden wertvolle Erfahrungen gesammelt, vor allem wurden verschiedene Features von Benutzern getestet und angenommen oder abgelehnt. ShareBoardJS setzt derzeit nur grundlegende Funktionen des Java-ShareBoards um. Dieses Projekt bietet also die Chance, auf einem vorhandenen Erfahrungsschatz aufbauen zu können, und gleichzeitig eine neue Codebasis zu erstellen.

Mögliche Arbeiten am ShareBoard:

  • Auswahl und Manipulation von Dokumenten mit Hilfe des eigenen Mobiltelefons
  • Natürlichsprachliche Interaktion (gesprochen und geschrieben)
  • Integration externer Dokumenten-Repositories (von ownCloud bis Dropbox)
  • Kontextualisierung - wie kann das ShareBoard besser darauf reagieren, was im Raum vor dem Whiteboard passiert?
  • Natürliche Interaktion mit begreifbaren Eingabegeräten (Tangibles)

LATTE - Learning and Teaching Tools and Environments

Hier beschäftigen wir uns mit verbesserten Lehr- und Lernumgebungen.

Sensate - Support Engine for Scholarly and Academic Texts

Ein Schwerpunkt ist dabei die Unterstützung von Studierenden (und Lehrenden) bei der Erstellung von Texten, wie Hausarbeiten, Abschlußarbeiten oder wissenschaftlichen Artikel. Ein web-basiertes System analysiert dazu eigene Texte oder verwendete Quellen, kategorisiert sie und hilft bei der Suche nach passenden Quellen und deren Einbettung in den eigenen Text. Dazu wird die Lesbarkeit des erstellten Textes bewertet und die Kooperation mit anderen Schreibenden verbessert.

Neben Methoden der Verarbeitung natürlicher Sprache (NLP) kommen hier moderne Web-Technologien zum Einsatz. Auch Methoden der Künstlichen Intelligenz, des Maschinellen Lernens, der Visualisierung sowie der Verwaltung von Daten finden ein spannendes Einsatzgebiet.

Ein erster Prototyp auf der Basis von web2py ist während einer Masterarbeit bereits erstellt worden. Dieses Tool implementiert eine NLP-Pipeline, die erste Analysen auf einem vom Benutzer hochgeladenen Text durchführt. Dazu gehören z.B. einfache Statistiken (Wort- und Satzanzahl), eine Einschätzung der Lesbarkeit (mit Hilfe von etablierten Formeln), die Verschlagwortung und Kategorisierung (mit Hilfe von Thesauren und Web-Services) sowie das Erkennen von Zitierungen (allerdings nur im APA-Stil). Auf diesem Prototypen kann relativ einfach aufgesetzt werden, so daß beispielsweise auf das zeitaufwändige Erstellen von Basisfunktionen verzichtet werden kann und man gleich mit den `"interessanten Dingen'' anfangen kann.

Smart Lecture Project

Ein anderer Schwerpunkt ist ein System welches Studierenden und Lehrenden neue Möglichkeiten der Interaktion mit Video- und Tonaufnahmen sowie Skripten und Folien einer Vorlesung (oder einer sonstigen Vortragsveranstaltung) zu interagieren. Hierbei sollen die Materialien der Veranstaltung nicht nur linear oder mit vordefinierten Einstiegspunkten zur Verfügung stehen. Stattdessen soll es möglich sein, die Inhalte der Veranstaltung über kontextualisierte Suchen und über automatisch generierte Zusammenfassungen von zentralen Inhalten aufzuarbeiten.

Menschliche Kommunikation ist immer multimodal und multicodal. Viele Informationen werden nicht (nur) sprachlich ausgetauscht, sondern über Gesten und Verhalten. Das gilt auch für das Verhalten von Vortragenden. Änderungen der Intonation oder der Lautstärke, Gesten und auch der Gebrauch von Schlüsselworten weisen auf neue Abschnitte oder zentrale Aussagen hin. Diese "multimodalen Hinweise' solen' aufgenommen und ausgewertet werden, um den Vortrag automatisch zu segmentieren und zentrale Aussage zu finden. In einem zweiten Schritt werden dann Methoden der automatischen Textgenerierung genutzt, um Zusammenfassungen o.ä. zu erzeugen.

PerGamEn - Pervasive Games and Environments

Augmented Reality Games sind Spiele, die Elemente aus virtuellen Realitäten mit denen der physischen Welt verknüpfen. So können z.B. bestimmte Spielaktionen nur an definierten Orten der Welt möglich sein, oder es müssen physische Objekte benutzt werden, um Spielaktionen auszulösen. Die Welt kann als Spielfeld für digitale Interaktion dienen (alternate reality games).

Beispiele für solche Pervasive Games sind Ingress, Pokémon Go,  Resource Game oder father.io. Ein Projekt in diesem Umfeld kann sich z.B. darauf konzentrieren, die Software-Infrastruktur für solche Spiele zu erstellen, und dieses Framework an einem prototypischen Beispiel zu demonstrieren.

Eine weitere Möglichkeit ist es, ein Pervasive Game für das Themenumfeld "Uni mit Zukunft" zu konzipieren und zu erstellen. Das könnte z.B. ein Spiel sein, welches beim Erlernen von Fremdsprachen hilft, indem Spieler mit unterschiedlichen Sprachkentnissen zusammengeführt werden, um Probleme zu lösen. Ein anderer Ansatz wären Apps, um den Campus zu entdecken (Fokus neue Studierende).

CAKE - Context-Aware Knowledge-based Environment

Sie arbeiten lieber ungestört von anderen, wenn Sie gerade im Flow sind, wollen aber gleichzeitig die aktuellen Gerüchte bei einer Kaffeepause nicht verpassen? Sie ärgern sich, wenn Sie schon drei Mal in den Keller gehen mußten, nur um dann festzustellen, daß Ihr Nachbar wieder schneller an der Waschmaschine war?

Kontextualisierte Systeme sind in der Lage, verschiedene Situationen voneinander zu unterscheiden und darauf adäquat zu reagieren. Sie können die Unterbrechbarkeit von Kollegen erkennen und anzeigen, wann ein Kollege besser nicht gestört werden sollte. Sie können dabei helfen, das eigene Haus zu automatisieren, oder dabei, daß wir im Alter länger unabhängig und in den eigenen vier Wänden leben können (Ambient Assisted Living).

Das Context-Aware Environment (CAKE) ist eine Basis zur Erstellung derartiger kontextualisierter und ambienter Systeme. An CAKE können unterschiedliche Sensoren angeschlossen werden, verschiedene Techniken aus der KI können verwendet werden, um über den Zustand der Welt zu räsonieren, und dann kann über Aktoren in die Welt eingegriffen werden.

Mögliche Arbeiten an CAKE:

  • Realisierung einer Beispielanwendung, z.B. im Bürokontext
  • Integration und Realisierung von KI-Komponenten, z.B. aus dem fallbasierten Schließen (CBR)
  • Konzeption, Realisierung und Test neuer Aktuatoren und Sensoren

LADI und NEMO

Sie möchten auf Ihre Daten mit verschiedenen Geräten zugreifen, sie selektiv mit anderen teilen? Sie möchten auf Ihrem Smartphone Bilder in anderer Auflösung bekommen als auf dem großen Bildschirm auf dem Schreibtisch? Sie möchten eine Suche, die bei Paris Hilton nicht immer irgendwelche Personen anzeigt, sondern ein Hotel in Paris? Sie möchten von Ihrem Smartphone Bilder auf dem Fernseher anzeigen, ohne sich erst um die Netzwerkkonfiguration zu kümmern oder sich in ein fremdes WLAN einzubuchen?

Dann könnten NEMO und LADI spannend für Sie sein. NEMO ist das Network Environment for Multimedia Objects, und ermöglicht einen personalisierten, semantisch reichhaltigen, kontextualisierten und geräteunabhängen Zugriff auf und die Arbeit mit Multimediaobjekten.

LADI ist ein System für die ortszentrierte und nicht netzwerkzentrierte Interaktion unterschiedlicher Geräte. So können Sie mit Ihrem Smartphone eine Präsentation auf einem PC mit angeschlossenem Videoprojektor halten, auch wenn beide Geräte in unterschiedlichen Netzwerken hängen.

Mögliche Arbeiten:

  • Verbesserung der Kontextualisierung, z.B. durch Integration mit CAKE
  • Neue Anwendungsgebiete, z.B. durch die Integration mit ShareBoard

Abgeschlossene Arbeiten

  • Merkmalsbasierte Segmentklassifizierung. Masterarbeit. Alexander Tebbje, 2017.
  • Arbeitsflußoptimierung durch Prozeßanalyse mit Entwicklung einer Webapplikation zur Auswertung digitaler Fahrzeugdaten. Bachelorarbeit. Pascal Kramer, 2017.
  • ReturnVoid - Building a Library for Processing. Projektarbeit. Diana Lange, 2017. 
  • Konzeption und Prototypische Umsetzung einer Beacon basierten Lokalisierungs-Applikation. Bachelorarbeit. Neslihan Genctürk, 2017.
  • Untersuchungen zu Anforderungen an Ambient Intelligence Systeme in Einrichtungen der Altenpflege. Masterarbeit. Hasret Cakir, 2017.
  • Towards an Online Text Analysis and Support Tool for Academic Text Production. Masterarbeit. Tobias Wiek, 2017. 
  • Optimierung des DsRepositories. Projektarbeit. Stephan Vettermann, 2017. 
  • Erweiterte und virtuelle Realität für kollaboratives Arbeiten. Masterarbeit. David Achilles, 2017
  • Konzeption und Realisierung einer erweiterten Backend-Komponente für das interaktive ShareBoard. Masterarbeit. Marcel Lüder, 2016. 
  • WithMyPiano – Konzeption & Entwicklung eines Prototypens zur spielerischen Unterstützung der Instrumentalpädagogik. Masterarbeit. Ninja Papke, 2016. 
  • Intelligente Lernsoftware: Anforderungen und Umsetzbarkeit einer tutoriellen Lernsoftware für das Erlernen einer Programmiersprache. Masterarbeit. Marcel Brozewski, 2016.
  • Entwicklung eines Risikoanalyseprozesses für Informations-Assets. Bachelorarbeit. Finn Buch, 2016. 
  • Entwicklung eines interaktiven und kollaborativen Shareboard Prototypen in JavaScript. Projektarbeit. David Achilles, 2016.
  • Raspberry Pi HomeCenter – Nutzung von Minicomputern als Heimcloud und Webserver. Projektarbeit. Marvin Heinrich, 2016.
  • Konzeption und Realisierung einer Online-Plattform zum kollaborativen Wissensmanagement einer Online-Reisecommunity. Masterarbeit. Patrick Dettmer, 2016. 
  • A Conceptual Model of an Ambient Assisted Living System to Support Elderly with Alzheimer’s Disease. Bachelorarbeit. Verena Traubinger, 2015. 
  • Erlernen einer Fremdsprache mit Hilfe eines Geogames. Bachelorarbeit. Simon Schneider, 2015. 
  • Entwicklung des pervasiven mobilen Lern-Spiels “City Explorer”. Bachelorarbeit. Mareike Haug, 2015. 
  • Lokale Zusammenarbeit am ShareBoard – Eine explorative Studie. Bachelorarbeit. Marco Kilchenstein, 2015. 
  • Ortsbasiertes Spiel als Stadtführer. Bachelorarbeit. Jessica Rudolph, 2015. 
  • Konzeption einer App für einen Museumsbesuch am Beispiel des Kulturspeichers in Würzburg. Bachelorarbeit. Franziska Busse, 2015. 
  • PyCAKE: Ein Framework für verteilte kontextualiserte Anwendungen. Masterarbeit. Jens Rademacher, 2015.
  • Konzeption und Realisierung eines browserbasierten und kollaborativen Whiteboards. Bachelorarbeit. David Achilles, 2015.
  • Konzeption und Realisierung von Videokommunikation und natürlicher Interaktion in einem browserbasierten kollaborativen Whiteboard. Bachelorarbeit. Marvin Heinrich, 2015.
  • Markerlose Objekterkennung für Augmented Reality Apps. Verfahren zur Erkennung von Objekten mittels Smartphones. Bachelorarbeit. Alexander Tebbje, 2015. 
  • Pervasive Games – Nutzung im universitären Kontext. Möglichkeiten des Einsatzes mobiler Lehr- und Lernspiele. Masterarbeit. Sven Köhler, 2014.
  • Depth Keying im ShareBoard. Trennung von Vorder- und Hintergrund von Personen am Whiteboard mit Hilfe einer Tiefenkamera und Präsentation eines Avatars an entfernten Standorten. Bachelorarbeit. Max Rogat, 2014.
  • Kontextueller Service für Android. Ein Service ermöglicht, das myCBR-System zum fallbasierten Schließen anzuwenden, um die eigene App context-aware zu gestalten. Projektarbeit. Henning Schade, 2013.
  • EPIC: Ein kommunikationsbasierter Dienst zur Verwaltung persönlicher Informationen. Ein Email-basierter Dienst mit quasi-natürlichsprachlicher Eingabe, um eigene Aufgaben, Notizen oder andere Daten zu speichern und zu verwalten. Bachelorarbeit. Jens Rademacher, 2013.
  • Entwicklung eines kollaborativen Whiteboards für die Softwareentwicklung. Die Erweiterung des ShareBoards für die Anwendung in Software-Entwicklungsprozessen, inklusive der verbesserten Integration mit anderer Graphiksoftware. Bachelorarbeit. Sven Köhler, 2013.
  • Authentifikation und sichere Kommunikation an einem System zur ortsabhängingen Benutzung interaktiver Systeme. Sicherer und authorisierter Zugriff auf andere Geräte mit Hilfe des LADI-Systems. Bachelorarbeit. Andre Weber, 2013.
  • Neuimplementierung des Videochats für die Einbettung in ShareBoard. Verbesserung der Videokommunikation beim ShareBoard. Projektarbeit. Projektarbeit. Max Rogat, 2013.