Escape This!
Hintergründe und weitere Informationen zum Projekt:
Studierende entwickeln und erproben digitale Educational Escape Rooms für die Nachhaltigkeitslehre.
In Escape Rooms stehen Teams der Herausforderungen gegenüber, kleinere Aufgaben einer größeren Mission innerhalb eines begrenzten Zeitfensters gemeinsam lösen zu müssen; wobei bereits das Identifizieren der eigentlichen Rätsel herausfordernd sein kann. Während das Konzept im Unterhaltungs- und Freizeitbereich längst etabliert ist, gewinnt es auch im Bereich der Bildung vermehrt an Popularität. Die ‚Educational Escape Rooms‘ eröffnen dabei über die Wissensvermittlung hinaus vielfältige Möglichkeiten, fachübergreifende Kompetenzen, wie etwa die Kommunikation in interdisziplinären Gruppen sowie problemlösendes und kreatives Denken zu trainieren. Neben dem Verwenden bestehender Escape Rooms zielt das Projekt ‚Escape This!‘ auf die selbstständige Planung und Gestaltung solcher Spiele ab. Dies verlangt über die Kenntnisse der zu vermittelnden Thematik hinaus auch die Auseinandersetzung mit den Zielgruppen und deren Lernmotivationen, die Zerlegung eines Themenkomplexes in (Teil-)Aufgaben und Lösungswege, die Anwendung von Storytelling zur Vermittlung von Wissen und die Überprüfung des Lernzuwachses bei den Spielenden.
Im Rahmen des Projektes erfolgen der Aufbau und die Evaluation eines Kurskonzeptes, das eine interdisziplinäre Studierendengruppe in die Lage versetzt, in Teams eigene Educational Escape Rooms zu gestalten. Zur Vermittlung der notwendigen Grundlagen soll im Sinne des Blended Learning auf synchrone wie asynchrone Inhalte und Kanäle gesetzt werden. Durch diese gilt es, inhaltliche Schwerpunkte für den Bereich der Nachhaltigkeit sowie methodische Fähigkeiten, wie den Umgang mit digitalen Werkzeugen und die integrierte Anwendung bestehender Instrumente, zugänglich zu machen.
Escape This!–Canvas und 'Fortune Teller'
Die Escape This!-Canvas wurde im Rahmen eines Hochschulseminars entwickelt, um Studierende beim Design von Digital Educational Escape Rooms (DEERs) zu unterstützen. Sie dient als visuelles Planungsinstrument und begleitet den kreativen Prozess von der ersten Idee bis zur Ausarbeitung konkreter Spielstrukturen. Im Kurs wurde die Canvas intensiv genutzt, um DEERs zu konzipieren, Themen zu strukturieren und Lernziele sowie Rätselmechaniken sinnvoll miteinander zu verknüpfen.
Der Escape This!–Fortune Teller ist ein spielerisches Design-Tool, das Elemente des DEER-Frameworks aufgreift und kreativ kombiniert. Mithilfe eines faltbaren Papiermodells, Karten und einem begleitenden Spielbrett erkunden die Studierenden zentrale Aspekte wie Thema, Rätsel, Spielstruktur und Lernziele. Der Fortune Teller fördert kollaboratives Arbeiten, strukturiertes Denken und inspiriert zur Gestaltung interaktiver Lernerfahrungen.
(Best Practice) Ergebnisse aus dem IT-Studienprojekt – "Zeitreise"
Im Folgenden präsentieren wir euch Best-Practice-Ergebnisse aus unserem IT-Studienprojekt. Diese Arbeiten zeigen, wie digitale Bildungswerkzeuge kreativ eingesetzt werden können, um komplexe Themen spielerisch und interaktiv zu vermitteln.
Der Escape Room "Zeitreise" thematisiert das Nachhaltigkeitsziel 13 (SDG 13): Klimaschutz. Der mit Genially erstellte DEER Escape Room besteht aus sieben interaktiven Rätseln, die verschiedene Lernstile ansprechen und ein besseres Verständnis für die sozialen, ökologischen und individuellen Auswirkungen des Klimawandels fördern. Besondere Merkmale wie ein individuell anpassbarer Timer und Formate wie Puzzles und Code-Entschlüsselung sorgen für eine aktive Auseinandersetzung mit Themen wie dem Pariser Klimaabkommen und persönlicher Verantwortung im Klimaschutz. Vor- und Nachbefragungen ermöglichten eine Bewertung der Lernziele und belegen die Wirksamkeit des Escape Rooms als Lernressource.
Den interaktiven DEER Escape Room kann auf Genially gespielt werden:
https://view.genially.com/64f5db237ce5940019306bf2/interactive-content-escape-room
(Best Practice) Ergebnisse aus dem IT-Studienprojekt
Ein weiteres Best Practice Example aus dem IT-Studienprojekt "Escape This!" ist der Escape Room “Der Grüne Laden”. Dieser basiert auf einem Szenario, in dem die Spieler*innen im “Grünen Laden”, einem nachhaltig orientierten Supermarkt, eine Reihe von Sabotageakten aufdecken und die umweltfreundlichen Prinzipien des Ladens wiederherstellen müssen. Die Handlung ist im Kontext von Nachhaltigkeit und den Zielen der Vereinten Nationen für nachhaltige Entwicklung (SDG 12) verankert, wobei der Schwerpunkt auf Abfallreduktion, Energieeffizienz und nachhaltigem Konsum liegt.
In verschiedenen Räumen wie der “Plastikfreien Zone”, dem “Einkauf” und dem “Technikraum” lösen die Spielerinnen interaktive Rätsel. Dabei sammeln sie Hinweise, die sie näher an die Aufklärung der Sabotage führen. Im letzten Raum, Herrn Grüns Büro, enthüllen die Spielerinnen die wahre Ursache: Die Sabotage war ein Weckruf, der auf die Vernachlässigung der nachhaltigen Prinzipien hinweisen sollte.
Kooperation Green Office und International Office
Während des Wintersemesters 2023/24 haben Studierende im Rahmen einer Lehrveranstaltung und in Kooperation mit dem Bildungs- und Beratungsangebot "Your Goal - Your Action" vom Green Office der Universität Hildesheim einen Educational Escape Room zum Thema "Interkulturelle Ansätze und Modelle" konzipiert und umgesetzt. Der Escape Room ist Teil eines E-learnings zum Thema Arbeiten in interkulturellen Teams und kann über diesen Link kostenlos auf der Homepage von "Your Goal - Your Action" auf Deutsch oder Englisch gespielt werden.
Kooperation mit der Zentralen Studienberatung (ZSB) – Escape Room zur Studiengangsberatung (Masterarbeit)
Angela Loboda, Masterstudentin an der Universität Hildesheim, hat ihre Abschlussarbeit dem Thema “Escape Rooms und Studiengangsberatung” gewidmet. Im Rahmen ihrer Forschung entstand ein interaktiver Escape Room, der Studieninteressierte bei ihrer Entscheidungsfindung unterstützen soll.
Erleben Sie den Escape Room und testen Sie Ihr Wissen über Studienmöglichkeiten:
• Hauptlink zum Escape Room
• Alternativer Link
Workshops und Vorträge
Im Rahmen des Förderzeitraums sowie darüber hinaus wurden mehrere Workshops und Vorträge durchgeführt, um die Ergebnisse des Projekts »Escape This!« vorzustellen und gleichzeitig neue Forschungsdaten zu erheben.
Vergangene Termine:
Mainz, 27.–28. Juni 2024: Workshop auf der ModeLL-M-Konferenz, Johannes Gutenberg-Universität Mainz
Flensburg, 12. November 2024: Workshop an der Europa-Universität Flensburg
Hildesheim, 7. April 2025: Workshop "Digitale Educational Escape Games als Lehr- und Lernwerkzeug" im LearningLab, Universität Hildesheim
Geplante Termine:
Lüneburg, Wintersemester 2025/26:Workshop an der Leuphana Universität Lüneburg
Workshop an der Universität Mainz mit Dr. Stephanie Stiegel auf der "Modell–M"-Konferenz
Am 27. und 28. Juni 2024 präsentierten Dr. Stephanie Stiegel und Michael Louis Eulenstein das Projekt „Escape This!“ auf der ModeLL-M Konferenz mit dem Motto „Come together – Lehre partizipativ entwickeln“ an der Johannes Gutenberg-Universität Mainz. Das von der Stiftung für Innovationen in der Hochschullehre (STIL) geförderte Projekt „Escape This!“ konzentriert sich auf die Entwicklung und Erprobung digitaler Educational Escape Rooms (EERs) zur Förderung der Nachhaltigkeitsbildung in der Hochschullehre. Im Rahmen des Workshops stellten die beiden Referenten das Konzept vor und zeigten in einer praktischen Demonstration, wie sich die Methode in der Lehre anwenden lässt. Zudem wurden Erkenntnisse aus dem Pilotprojekt an der Universität Hildesheim geteilt. Wir danken allen Teilnehmenden für die angeregten Diskussionen und das Interesse an innovativen Lehrmethoden für eine nachhaltige Bildung!
Hier geht es zum Teaser.
Vortrag in Flensburg: „Digital Educational Escape Rooms als interaktives Lernwerkzeug“ (mit Dr. Stephanie Stiegel)
Am 12. November 2024 fand an der Europa-Universität Flensburg der Workshop „Digital InForm: Digital Educational Escape Rooms als interaktives Lernwerkzeug“ statt. Unter der Leitung von Prof. Dr. Stephanie Stiegel und Michael Louis Eulenstein wurden innovative Methoden für die Hochschullehre vorgestellt, die auf spielerischen und interaktiven Ansätzen basieren.
Im Zentrum des Workshops stand das „Escape This! Gameboard“ – ein didaktisches Tool zur Unterstützung des Designs und der Umsetzung von Bildungs-Escape Rooms. Das Gameboard, ein Folgeprojekt des ursprünglichen „Escape This!“ Konzepts, fördert kreative Problemlösungen und eine tiefere Auseinandersetzung mit den Lehrinhalten. Die Teilnehmenden konnten das Gameboard im Rahmen praktischer Übungen kennenlernen und eigene Szenarien für den Einsatz in der Lehre entwickeln.
Mit insgesamt 16 Teilnehmenden zeigte die Veranstaltung das wachsende Interesse an Serious Games als Lernwerkzeug und die vielfältigen Möglichkeiten, die sich durch spielbasierte Methoden in der Hochschullehre eröffnen.
Escape This!–Workshop an der Universität Hildesheim – Educational Escape Games als Lehr- und Lernwerkzeug
Am Montag, den 7. April 2025, fand im le@rningLAB auf dem Hauptcampus der Universität Hildesheim der Workshop „Escape This! – Digital Educational Escape Games als interaktives Lernwerkzeug“ statt. Unter der Leitung von Prof. Dr. Stephanie Stiegel und Michael Louis Eulenstein beschäftigten sich die Teilnehmenden mit der Frage, wie digitale Escape Games als innovative Methoden in der Hochschullehre eingesetzt werden können. Insgesamt nahmen 13 Personen aus verschiedenen Bereichen der Universität teil – darunter Lehrende, Studierende und Mitarbeitende –, die sich gemeinsam dem Konzept des spielbasierten Lernens widmeten. Im Mittelpunkt des Workshops stand das eigens entwickelte “Escape This!” Gameboard, ein didaktisches Tool, das Lehrende bei der Konzeption und Umsetzung von Educational Escape Rooms unterstützt.
Nach einer Einführung in die theoretischen Hintergründe und Potenziale von Serious Games erhielten die Teilnehmenden Gelegenheit, das Tool Genial.ly praktisch auszuprobieren. In kleinen Gruppen wurden eigene Escape-Szenarien entworfen, kritisch diskutiert und auf ihre didaktische Wirksamkeit hin reflektiert. Dabei wurde deutlich: Escape Games fördern nicht nur Problemlösekompetenz und kollaboratives Denken, sondern regen auch die kreative Auseinandersetzung mit Lehrinhalten an. Ein besonderer Dank gilt Sanne Ziethen, die die Nutzung des le@rningLABs ermöglichte und damit ideale räumliche Bedingungen für die kreative Arbeit schuf.
Die Ergebnisse des Workshops und die entwickelten Szenarien fließen in eine kommende Publikation ein, in der das Potenzial digitaler Escape Games für die Hochschullehre systematisch aufgearbeitet wird. Ziel ist es, Lehrenden praxisnahe Impulse und Werkzeuge an die Hand zu geben, um selbst interaktive Lernformate zu entwickeln und Studierende aktiv einzubinden.
Publikationen
Learning through designing: A visual inquiry tool for digital educational escape games
| Michael Louis | Eulenstein | eulensteinm@uni-hildesheim.de | Germany | Stiftung Universität Hildesheim | https://www.uni-hildesheim.de/fr/fb4/institute/bwl/informationssysteme-und-unternehmensmodellierung/mitglieder/wissenschaftliche-angestellte/michael-eulenstein/ | ✔ |
| Stephanie | Stiegel | stephanie.Stiegel@uni-flensburg.de | Germany | Europa-Universität Flensburg | https://www.uni-flensburg.de/biologie/arbeitsgruppe-stiegel/team/stephanie-stiegel | ✔ |
| Thorsten | Schoormann | tschoormann@ruc.dk | Germany | Roskilde University | https://forskning.ruc.dk/en/persons/tschoormann |
Abstract
Digital escape games are getting attention for educational purposes, typical-ly by letting students play a certain game to engage with a new topic and gain knowledge. But what about letting students design escape games in-stead of just playing them? By following a design-oriented learning ap-proach, this paper explores the educational potential of students creating their own escape games as part of their coursework. We introduce the Es-cape This! Canvas, a visual inquiry tool that supports the process of de-signing educational escape games from creating a first idea and theme, over specifying a game structure, to reflecting and measuring the actual learning objectives. Our canvas aids in exploring, structuring, and communicating key design elements important for building new digital escape rooms. This paper contributes to understanding the components necessary for crafting educational escape games, offering a practical tool for iterative planning and project communication, and sheds light on the value of the design of escape rooms for educational purposes.
Eingereicht bei der Gala Conference
Förderung
Das Projekt "Escape This!" wird im Rahmen der "Freiraum"-Ausschreibungen der Stiftung Innovation in der Hochschullehre in Trägerschaft der Toepfer Stiftung gGmbH für eine Laufzeit von 25 Monaten (2022-2024) gefördert.
- Fördernummer: FRFMM-158/2022
- Projektnummer: FR-418/2022
Ausgewählte Publikationen
- Di Maria, M., Walter, D., Schoormann, T., & Knackstedt, R. (2023). Practical Support for Unlearning - A Systematic Review to Organize the Field. In: Proceedings of the European Conference on Information Systems (ECIS), Kristiansand, Norway.
Kontakt
- Michael Eulenstein (Projektmitarbeit, ab 07/2023)
- Thorsten Schoormann (Projektleitung, bis 11/2023)
- Stephanie Stiegel (Projektmitarbeit, bis 04/2023)
Gefördert durch
Institut BWWI
Universität Hildesheim
Institut für Betriebswirtschaft und Wirtschaftsinformatik
Leitung: Prof. Dr. Anne Meißner
Postadresse:
Universitätsplatz 1
D-31141 Hildesheim
Besucheradresse:
Samelsonplatz 1
D-31141 Hildesheim
T +49 (0)5121.883-40604
F +49 (0)5121.883-40605