Jan T. Claussen
Forschungs- und Arbeitsinteressen
- Technikkultur und Medienästhetik
- Spieltheorie, Gamestudies, Ludomusicology
- Interface-Design und User-Experience
- Auditive Gestaltung
Vita
- seit 2015: Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Medien, Theater und Populäre Kultur der Universität Hildesheim
- 2014-2018: Teilnahme am hochschuldidaktischen Zertifikatsprogramms Leuphana.Lehre.Lernen (abgeschlossen)
- 2013-2015: Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Centre for Digital Cultures der Leuphana Universität Lüneburg
- 2008-2012: Wissenschaftlicher Mitarbeiter am Medienkompetenzzentrum der Universität Hamburg im Projekt Lecture2Go
- seit 2006: Lehraufträge an der Leuphana Universität Lüneburg
- 2006-2010: Ways of Wondering: Medienproduktion und –beratung im Kultur- und Bildungssektor
- 2002-2006: Sonic-Fiction: Veranstaltungsorganisation und Musikproduktion
- 2001-2006: Studium der Angewandten Kulturwissenschaften an der Universität Lüneburg, Studienschwerpunkte: Kulturinformatik, Sprache und Kommunikation, Musik
- 1999-2001: Studium an der Universität Lüneburg: Lehramt Deutsch, Musik
Lehrveranstaltungen
WiSe 2019/20
- Die Gegenwart der Digitalkultur: Transmediale
Vergangene Semester:
- Make some Noise! Audio-Hacking und Do-it-Yourself-Kultur
- Musikalisches Spiel(en): Games und Apps in der Musikproduktion und -vermittlung
- Electric Guitar Cultures – Die E-Gitarre als popkulturelles Phänomen und spielbares Interface
- Gamification im Selbstversuch: Spielend fit, schlau und musikalisch werden
- Die Gegenwart der Digitalkultur: Transmediale
- Playable Music: Medienmusik zwischen Performance, Spiel(en) und (Re)Produktion
- Interactive Composition: Musikproduktion mit Ableton Live und Max4Live
- Serious Games vs. youTube-Tutorials: selbstgesteuertes Lernen mit digitalen Medien
- Lets Play, Teach and Learn! Produktion "klassischer" youTube-Formate
- Die Gegenwart der Digitalkultur: Transmediale
- Was geht? Digitale Mediengestaltung zwischen trivialem Spielzeug und vielschichtiger Produktionsumgebung
- Gestaltung digitaler Medienmusik-Spielzeuge
- Gamification of Music
- E-Gitarre erlernen mit Videospielen – ein Selbstversuch
- Glitch: Medientechnische Fehlfunktionen und Hardware Hacks in der elektronischen Musik (Projektseminar, gemeinsam mit Alan Fabian)
- Interface: Die Komplexität des einfachen Zugangs
- Experimentelles Interface Design
- Exkursion ZKM (Zentrum für Kunst und Medientechnologie) – GLOBALE: Performing Sound, Playing Technology – A Festival on Contemporary Musical Instruments and Interfaces
Projekte
- Forschungsprojekt: Gamification of Music
- SoundsLike?: Spiele-Anwendung für iPhone und iPad
- PlayWall: Dynamisches Veranschaulichen und Erzählen von Medien-Archiven
- Videos für Wikipedia-Artikel: Initiation und forscherische Begleitung
- GEGENWAeRTs – Aspekte elektronischer Gegenwart
- Leuphana Hörspiel Entschleunigung
Publikationen (Auswahl)
- Claussen, J.T. (2019, im Erscheinen) Audio-Hacks: apparative Klangästhetik medientechnischer Störungen. In: Stefanie Diekmann / Volker Wortmann (Hrsg.) Die Attraktion des Apparativen. München: Wilhelm Fink.
- Claussen, J.T. (Hrsg.). (2018). Musik und Unterricht: Musik in Computerspielen (133). Handorf: Lugert-Verlag
- Claussen, J.T. (2018). Guitar Games. In Musik und Unterricht: Musik in Computerspielen (133, S. 28-35). Handorf: Lugert-Verlag
- Claussen, J.T., Herzog, C. (2018) Gamification: Spielend kooperieren, vermitteln und lernen. duz Wissenschaft & Management (8)
- Claussen, J. T. (2017). [Review of the books Music Video Games: Performance, Politics, and Play. Edited by Michael Austin and Ludomusicology: Approaches to Video Game Music. Edited by Michiel Kamp, Tim Summers and Mark Sweeney]. Popular Music, 36(3).
- Claussen, J.T. (2017). Aus Spiel wird Ernst. Vom Verlassen des Zauberkreises, der Allgegenwärtigkeit digitaler Systeme und Musikvideospielen im Schulunterricht. in Spielend Lernen! Schriftenreihe des Grimme-Instituts. München: Kopaed Verlag.
- Claussen, J.T. (2014) Remixing Youtube: Über DJ-Kultur, Videoklone und ReSync-Attacken. In V. Djordjevic, & L. Dobusch (Hrsg.), Generation Remix: Zwischen Popkultur und Kunst. (S. 79-96). Berlin: iRights Media.
- Rotermund, H. , Herzog, C. , Claussen, J. T. , & Görike, S. (2014). Die Archive der öffentlich-rechtlichen Sender: Digitalisierung, Archivierung und Zugänglichkeit am Beispiel Deutschlandradio. Info 7, 29 (1), 17–20.
- Heise, C. , Herzog, C. , & Claußen, J. T. (2014). Chronisch unterversorgt: Die netzpolitische Dimension des Breitbandausbaus. in M. Beckedahl, A. Biselli, & A. Meister (Hrsg.), Jahrbuch Netzpolitik 2014. (S. 152-156). Berlin: epubli GmbH.
- Claussen, J. T., Kriszat, M., & Sturm, I. (2010). Lecture2Go: von der Vorlesungsaufzeichnung ins World Wide Web. in S. Mandel, M. Rutishauser, & E. Seiler Schiedt (Hrsg.), Digitale Medien für Lehre und Forschung. (S. 25–38). Waxmann Verlag.
- Claussen, J. T. (2008). Interfacing Audio – Das Mensch Maschine Verhältnis in der digitalen Musikproduktion. Audio ‘Ästhetische Strategien’.
- Claussen, J. T., Nietzky, P., & Schallert, C. (2006). 10° Kunst – Herausforderungen beim Einsatz mobiler Informationssysteme im öffentlichen Raum. in: Konferenzband EVA 2006 (S. 94–100).
- Verschiedene Musik-Veröffentlichungen mit dem Projekt Klangaquarium sowie als Spinning Tap, u.a. Klangaquarium: wata yuka (CD, Vinyl, sf 2004), Spinning Tap - Mond Stein Vertrauen auf pingipung plays: the piano (CD, pp 2005).
Vorträge (Auswahl)
- Vortrag über Musik in Computerspielen und Workshop zu Guitar Games: Die E-Gitarre im Videospiel. Kongress Praxis des Musikunterrichts. Hamburg 2019
- Guitar Games live! Musikvermittlung im Videospiel. Ringvorlesung Kultur, Konsum und der digitale Wandel. Hildesheim 2018
- Musik als Videospiel: Guitar Games live! Next Level 2018 Festival for Games. Düsseldorf 2018
- Spiel mit Musik: Potentiale und Grenzen von Games in der Musikvermittlung. Gamescom-Congress Köln 2018
- Medienmusik: (Re)Produzieren, Gestalten, Spielen, Interagieren ... mit Musikmedien. Gemeinsam mit Alan Fabian. Organisation der 4. Jahrestagung der AG Auditive Kultur und Sound Studies der Gesellschaft für Medienwissenschaft an der Stiftung Universität Hildesheim 2018
- Playing guitar while playing video games: An experiment with students learning to play the guitar by playing Rocksmith. Ludomusicology – Sixth Easter Conference on Video Game Music and Sound, Bath Spa University 2017.
- Schizophone Spielzeuge medienmusikalischer Performance und Gestaltung. Vortrag auf der 4. Jahrestagung der AG Auditive Kultur und Sound Studies der Gesellschaft für Medienwissenschaft an der Universität Tübingen 2017.
- Teilnahme an Experten-Workshop des Grimme Instituts im Rahmen des Forschungsvorhabens Spielend lernen! Computerspiele(n) als Vehikel der Wissensvermittlung im schulischen Unterricht Marl 2016.
- Audio Hacks (live): apparative Klangästhetik medientechnischer Störungen. Gemeinsame Präsentation mit Projektseminar auf der internationalen Konferenz Die Attraktion des Apparativen am Sprengel Museum Hannover 2016.
- Instrumentalunterricht in der digitalen Heimat: Musikalische Videospiele und Online-Kurse. Vortrag an der Musikschule Lüneburg 2015.
- Guitar Gamification: Gerasterte Musikalität zwischen Partitur und Videospiel. Vortrag im Rahmen der Veranstaltung Musikformulare und Presets. Musikkulturalisierung und Technik/Technologie am Institut für Musikwissenschaft der Universität Hildesheim 2015.
- Guitar Games: Limits and Possibilities of Instrumental Teaching through Video Games. Vortrag im Rahmen der internationalen Ludomusicology-Konferenz an der Universität Utrecht 2015.
- Hausmusik, Renaissance im Netz? Moderation zum Thema Sofaconcerts im Rahmen der Veranstaltungsreihe 20 Minutes des Kulturvereins Culturado Lüneburg 2015.
- Simulation and Audiogames. Kurz-Präsentation von SoundsLike? auf internationalem Workshop, Lüneburg 2014.
- Kopieren – Verändern – Kombinieren: Von der Collage zum Remix. Vortrag und Workshop im Rahmen der Veranstaltungsreihe Videos für Wikipedia-Artikel, Berlin 2014.
- Medienkompetenz: Individuelle Schlüsselkompetenz zum kritischen und effektiven Umgang mit Medien im digitalen Zeitalter. Vortrag SuMO - Studier- und Medienkompetenz Online, Hamburg 2014.
- “Kreativ und frei? Welche Rahmenbedingungen brauchen Kreativwirtschaft und Wissensgesellschaft in einer digitalen Welt?” Teilnahme am Podiumsgespräch mit Holm Keller, Leuphana-Vizepräsident, Philipp Otto, iRights.info und Wolfgang Jüttner, Mitglied im Ausschuss Wirtschaft, Arbeit und Verkehr. Veranstalter: Friedrich-Ebert-Stiftung Lüneburg 2013.