Aktivitätsbericht VIRTUAL-le@rning 09/21 - 04/22

Virtuelle Räume prägen zunehmend das schulische und universitäre Verständnis von Lehren und Lernen und erfordern somit einen neuen Blick auf didaktische Lehr- und Lernszenarien, Lernmedien und den damit verbundenen Kompetenzerwerb.

Das Teilprojekt „Virtual le@rning“ versucht demgemäß u.a. innovative Lehr- und Lernszenarien in dreidimensionalen, avatar-basierten Lehr-und Lernräumen in VR zu entwickeln und mit Studierenden der Fächer Katholische Theologie und Chemie sowie zum Fremdsprachenerwerb und zur Fremdsprachenpraxis zu erproben. 

(Religions-)Lehrer:innenausbildung in VR? - Ein erster Einblick in den aktuellen Entwicklungsstand

Im Rahmen dieser ersten Erprobungsphase sollen virtuelle avatar-basierte Lehr- und Lernräume sowohl als Trainingswelten für Lehrer:innentrainings (z.B. Microteaching-Peerteaching in VR), als auch als soziale Interaktionswelten mit der Möglichkeit zur Erprobung und Konstruktion genutzt und kritisch analysiert werden.

Unter Berücksichtigung der bisherigen Erfahrungen mit verschiedenen frei zugänglichen VR-Plattformen (z.B. Mozilla Hubs, Frame VR) wurde für eine erste Erprobungsphase innerhalb des Projekts ein virtueller Lehr- und Lernraum mit der Spiel-Engine Unity in VR erstellt, der den Studierenden eine realitätsnahe Erstbegegnung mit der virtuellen Welt ermöglichen soll. 

In verschiedenen Diskursen und Werkstattgesprächen wird in einem nächsten Schritt ermittelt, welche Anpassungen notwendig sind, um diesen virtuellen Lehr- und Lernraum langfristig interdisziplinär einsetzbar zu machen und den verschiedenen Bedarfen der unterschiedlichen Akteure gerecht zu werden.

Kontakt

Sie haben Fragen zu Möglichkeiten avatar-basierter Lehre in VR oder zur technischen Umsetzung in Unity? Schreiben Sie uns gern eine E-Mail:

rossaa(at)uni-hildesheim.de (Didaktisches Konzept)
tarantoa(at)uni-hildesheim.de (Technische Umsetzung)

"Man merkt gar nicht, dass man nebenbei auch noch die Sprache übt“ – Erforschung der Nutzung spielbasierter Social-VR-Tandems für die Fremdsprachenpraxis

Im Rahmen einer ersten Erprobungsphase haben wir vom Teilbereich B und dem Projekt "The Humanities in Virtual Reality (HumaniVR) – Developing Methodologies and Applications of VR Technology (uni-hildesheim.de)“ im vergangenen Wintersemester 2021/22 im Rahmen zweier Seminare den Escape Room Hildesheimer Tandem Garten getestet.

Ziel des Spiels ist die gemeinsame Bearbeitung kommunikativer Aufgaben in drei Leveln, die nur dann gelöst werden können, wenn die Teilnehmer:innen in der Fremdsprache miteinander kommunizieren und sich gegenseitig ihre Hinweise mitteilen.

Im Anschluss wurden die Teilnehmer:innen, Studierende der Universität Hildesheim und des Trinity College in Dublin, nach ihren Eindrücken zur Nutzung virtueller Räume und avatarbasierter, interkultureller Kommunikation befragt.

Folgende Erkenntnisse konnten bisher gewonnen werden:

  • Der Spieltrieb und der Wunsch zu gewinnen sind größer als die Hemmungen, sich auf der Fremdsprache zu unterhalten
  • Die Immersion fördert den Austausch über die virtuelle Welt und die in ihr enthaltenen Elemente
  • Die Avatarform reduziert Hemmungen durch das Ausbleiben der Mimik

Auf der Basis dieser ersten Befragungen entstehen derzeit in Unity weitere Tandem-Räume in einer idyllischen Atmosphäre.

Kontakt

Sie haben Lust, diese Räume einmal auszuprobieren? Schreiben Sie mir gern eine E-Mail:

hoppenic(at)uni-hildesheim.de

Das virtuelle Chemielabor

In den ersten Projektmonaten wurde eine klare Zielsetzung für die Anwendung von VR in der Chemie-Hochschullehre formuliert und ein funktionsfähiger Prototyp mit Übungsszenarien entwickelt. Der turnusmäßige Sicherheitsrundgang im Chemielabor für Lehramtsstudierende soll mit einer VR-Einheit ergänzt werden, um praktisch schwer nachzustellende Gefahrensituationen zu trainieren.

Dazu werden die Laborräume der Abteilung Chemie inklusive Sicherheitseinrichtungen wie Notausgängen und Feuerlöschern in der Entwicklungsumgebung Unity originalgetreu nachgebildet (Abb. 1). Besonderes Augenmerk liegt dabei auf der realitätsnahen Bedienbarkeit der Geräte.

Abbildung 1: Links: Ansicht des virtuellen Chemielabors aus der Vogelperspektive. Rechts: 3D-Modell eines Feuerlöschers.

Nach einer Einführung und einer kurzen Explorationsphase bewältigen die Studierenden selbstständig verschiedene Gefahrensituationen. Bisher wurden der Ausbruch eines Feuers und das unerwünschte Freisetzen von Gefahrstoffen in Trainingsszenarien umgesetzt (Abb. 2). Neben der Vermittlung von sicherheitsrelevanten Inhalten dient die VR-Einheit auch der Gerätekunde, indem die Studierenden Zusatzinformationen zu Laborgeräten einblenden können (Abb. 2 rechts).

Abbildung 2: Lerninhalte im virtuellen Chemielabor. Links: Ausbruch eines Feuers. Mitte: Freisetzung von Gefahrstoffen. Rechts: Informationstext zu einem Laborgerät.

Im nächsten Entwicklungsschritt wird die VR-Laborübung mit freiwilligen Studierenden getestet und mithilfe von Evaluationsrunden weiterentwickelt.