VIRTUAL-le@rning

Der Teilbereich VIRTUAL-le@rning hat zum Ziel, VR-Lernformate weiterzuentwickeln. Im Mittelpunkt steht die Umsetzung avatarbasierter Lehr-/Lern-Settings, VR-basierter Sprachtandems und die Entwicklung hybrider Chemielaborpraktika.

Der Fokus liegt dabei insbesondere auf der Programmierung und der Optimierung durch den Austausch mit Studierenden.

Die entstehenden VR-Szenarien sollen in die Architektur eines virtuellen Campus münden, der mit unterschiedlichen Endgeräten nutzbar ist.

 


Aktuelles

22.08.2022: Karsten Senkbeil präsentiert bei der EuroCALL Forschungsergebnisse zur Nutzung der in Hildesheim entwickelten Sprachlernmodule in Social Virtual Reality. Hier gelangen Sie zum Bericht.

24.06.2022: Der Teilbereich VIRTUAL-le@rning hat seinen ersten Bericht veröffentlicht. Hier gelangen Sie zum Aktivitätsbericht VIRTUAL-le@rning 09/21 – 04/22.

11.02.2022: Im Teilprojekt B/ Bereich Chemie wird derzeit eine Virtual Reality-Laborumgebung für Studierende des Chemie-Lehramts entwickelt. Hier erhalten Sie einen ersten Blick in das virtuelle Chemielabor.

Ziele und Inhalte

(Weiter-)Entwicklung innovativer digitaler und hybrider Formate

Ziele

Ziel des Projektbereiches B ist die Weiterentwicklung und Erstellung der VR-Lernformate in den drei Teilbereichen a), b) und c).

Projektinhalte

Weiterführung der Pilotprojekte
a) avatarbasierte Lehr-/Lern-Settings in der Betreuung des Moduls „Praxisphase“ in GHR 300
b) VR-basierte Sprachtandems und
c) hybride Chemielaborpraktika. Im WiSe 2021/22 geschieht dies zunächst unter Verwendung bestehender (teils noch nicht immersiver) Technologien von Drittanbietern. Studierendenfeedback optimiert dabei die Kommunikation und den Technikeinsatz.

Technische Umsetzung und Integration

Ziele

Ziele des Projektbereiches B sind u.a. die Erstellung der Architektur des virtuellen Campus und die Schaffung von Zugangsmöglichkeiten für verschiedene Endgeräte.

Projektinhalte

  • Der/die Programmierer_innen erarbeiten unter Anleitung der Expert_innen aus den Wissenschaftsdisziplinen die Architektur des Campus
  • ein Prototyp der App für den Zugang wird programmiert
  • User erhalten Zugang zum Campus: zunächst Dozierende, dann wenig später die Lerngruppen in den Fächern a), b) und c)
  • ab WS 22/23 Zugang auch für User anderer Fächer. Die Augmented-Reality(AR)-Elemente für die Laborarbeit werden programmiert und mit dem VR-Campus verknüpft.