Wissenschaftliche Arbeitsschwerpunkte
Multilingualität + Interkulturalität in Informationssystemen
Multilingualität + Interkulturalität spielen in IT-Systemen im Zuge der Globalisierung eine immer wichtigere Rolle. Dabei sind Objekt- und Interaktionsebene einzubeziehen, d.h. es geht darum, Lösungen zu entwickeln, um einerseits die Wissensobjekte sprachlich zu adaptieren (evtl. durch Einsatz von Werkzeugen der Maschinellen Übersetzung), zum anderen, um über eine sprachliche und kulturelle Lokalisierung dafür Sorge zu tragen, dass Benutzern aus verschiedenen Kulturkreisen und Sprachgemeinschaften der Zugang zum Wissen auf natürliche Art und Weise gewährt wird. Die meisten intelligenten Werkzeuge für die Erschließung textueller Wissensobjekte sind in starkem Maße sprachabhängig, d. h. die Qualität von Systemen wird durch die Art der Sprachverarbeitung besonders entscheidend beeinflusst.
Dazu cf. Mandl/Carvalho/Gey/Di Nunzio/Larson/Santos/Womser-Hacker (2009), Mandl/Womser-Hacker/Di Nunzio/Ferro (2008), Gey/Larson/Sanderson/Bischoff/Mandl/Womser-Hacker/Santos/Rocha/Di Nunzio/Ferro (2007), Mandl/Hackl/Womser-Hacker (2007), Hackl/Mandl/Womser-Hacker (2006), Artemenko/Mandl/Shramko/Womser-Hacker (2006), Kummer/ Womser-Hacker/ Kando 2005, Mandl/Womser-Hacker (2004b), Schneider/Mandl/Womser-Hacker (2004a)
Evaluierung von Information-Retrieval-Systemen
Die Evaluierung von Information-Retrieval-Systemen begleitet die IR-Forschung seit jeher. Es existiert seit langem ein Grundmuster, das auf statistischen Standard-Maßzahlen (recall und precision) basiert. Diese Maße sind jedoch nicht mehr mächtig genug, um die derzeitige Komplexität von IR-Systeme (z.B. deren Interaktivität, Multimedialität, Multilingualität) abzubilden. Das Design aussagekräftiger Experimente bzw. Untersuchungen befindet sich im wissenschaftlichen Diskurs. Auf der Grundlage der amerikanischen TREC-Studie wurden in CLEF und NTCIR entscheidende Kritikpunkte herausgearbeitet und neue Evaluationsverfahren entwickelt.
Dazu cf. Mandl/Carvalho/Gey/Di Nunzio/Larson/Santos/Womser-Hacker (2009), Kölle/Heuwing/Mandl/Womser-Hacker (2007); Gey/Larson/Sanderson/Bischoff/Mandl/Womser-Hacker/Santos/Rocha/Di Nunzio/Ferro (2007a)/(2007b), Mandl/Hackl/Womser-Hacker (2007), Bischoff/Mandl/Womser-Hacker (2007), Hackl/Mandl/Womser-Hacker (2006), Gey/Larson/Sanderson/Bishoff/Mandl/Womser-Hacker/Santos/Rocha/Di Nunzio/Ferro (2006), Mandl/Hackl/Womser-Hacker (2006), Bischoff/Mandl/Womser-Hacker (2006), Kummer/Womser-Hacker/Kando (2005c), Mandl/Schneider/Schnetzler/Womser-Hacker (2005), Mandl/Womser-Hacker (2005a), Schneider/Mandl/Womser-Hacker (2004b), Mandl/Womser-Hacker (2004a), Kluck/Womser-Hacker (2002), Kluck/Mandl/Womser-Hacker (2002), Käter, T., Rittberger, M., Womser-Hacker, Ch. (1999), Bayraktar/Womser-Hacker (1998), Womser-Hacker (1997), Womser-Hacker (1996) , Womser-Hacker (1989) .
Softwareergonomie - Usability - Mensch-Maschine-Interaktion
Bei der Mensch-Maschine-Interaktion ist das Ziel, eine möglichst "natürliche" und benutzergerechte Interaktion zu ermöglichen. Die Softwareergonomie stellt dafür Normen und Richtlinien zur Verfügung.
Dazu cf. Schüßler/Mandl/Womser-Hacker (2009), Görtz/Mandl/Arévalo/Womser-Hacker (2007), Maier/Mandl/Röse/Womser-Hacker/Yetim (2005), Hellmer et al. (2004), Mandl/Womser-Hacker (2002a) , Womser-Hacker (1999), Krause/Womser-Hacker (1997), Schudnagis/Womser-Hacker (1995)
E-Learning
Softwareergonomie und virtuelles Lernen
Im Rahmen verschiedener Forschungsprojekte wurde das Ziel verfolgt, Komponenten von Lernsoftware zu entwickeln, die verschiedene Lernparadigmen unter Beachtung software-ergonomischer Gestaltungsrichtlinien umsetzen.
Eine Besonderheit des Ansatzes ist die Kombination verschiedener Lerntheorien.
Behaviorismus, Kognitivismus und Konstruktivismus werden nicht mehr als unvereinbare theoretische Ansätze verstanden, sondern nutzerzentriert in die Praxis übertragen.
Mit der Methode des Rapid Prototyping werden Prototypen entwickelt und evaluiert.
Aus den Ergebnissen von Benutzertests lassen sich allgemeine Prinzipien der Gestaltung von Lernsoftware ableiten.
Social Software im E-Learning
In Bereichen, in denen es neben der Vermittlung von Wissen um die Entwicklung von Kompetenzen (z. B. interkulturelle Kompetenz, Informationskompetenz), also um die Anwendung von erworbenem Wissen geht, sind die Aktualität und Authentizität der Lerninhalte wesentlich. Aus diesem Grund kommen neben klassischen Elementen des eLearning (individuell zu bearbeitende Selbstlernmodule mit Aufgaben und Tests) Social Software Tools zum Einsatz, um eine aktive und kollaborative Wissensgenerierung zu ermöglichen. Auf diese Art und Weise entwickeltes Wissen wird besser mit bestehendem Wissen verankert und ist schneller anwendbar. Desweiteren wird durch diese interaktiven Mehrwerte die Diversität der Studierenden und ihre zeit- und ortsunabhängige Verfügbarkeit unterstützt.
Es werden eLearning-Module entwickelt, in denen verschiedene Social Software Tools zum Einsatz kommen, die durch Multimedialität und die Entwicklung effizienter und erlernbarer Modifikations- und Erweiterungsprozesse die Aktualität und Authentizität der Inhalte und somit den nachhaltigen Einsatz in der Lehre gewährleisten. Durch den Fokus auf kollaborativer Wissensgenerierung sind veränderte Lern- und Prüfungsmethoden möglich, die neben den Lernergebnissen vorrangig die Lernprozesse berücksichtigen, die durch den Dozenten angestoßen und von den Studierenden durchgeführt werden.
Dazu cf. Märtl/Mandl/Womser-Hacker (2009), Kepp/Schorr/Womser-Hacker/Lenz (2008d), Kepp/Womser-Hacker (2008c), Kepp/Womser-Hacker (2008b), Kepp/Womser-Hacker/Mandl (2008a), Kamentz/Womser-Hacker (2003c), Kamentz/Womser-Hacker (2003b), Schudnagis/Womser-Hacker (2002b), Schudnagis/Womser-Hacker (2002a), Kamentz/Womser-Hacker (2002), Kamentz/Schudnagis/Womser-Hacker (2002).




